Fazit
Fazit zum Projektsemester „Keep Your Eyes“
Rückblickend war das Projekt „Keep Your Eyes“ eine äußerst wertvolle Erfahrung für mich – nicht nur fachlich, sondern auch im Hinblick auf Teamarbeit und Selbstorganisation. Besonders spannend fand ich, dass es sich um ein selbst initiiertes Projekt gehandelt hat. Zu Beginn standen wir alle noch ziemlich am Anfang, hatten kaum Erfahrung mit Game Engines, Pixel Art oder Dialogsystemen. Gerade im ersten Semester haben wir daher vor allem Grundlagen erarbeitet: Wie funktioniert Godot eigentlich? Wie schreibe ich sinnvolle Dialoge? Wie gestaltet man eine Szene visuell ansprechend?
Mit der Zeit konnten wir viele wertvolle Eindrücke sammeln, insbesondere in Bezug auf agiles Projektmanagement. Wir haben nicht nur die Vorteile, sondern auch die Herausforderungen von Kanban und selbstorganisierter Arbeit kennengelernt und daraus viel für zukünftige Projekte mitgenommen. Besonders Obsidian hat sich dabei als hilfreich erwiesen, um ein sogenanntes „Living Document“ zu führen und die Projektorganisation transparent zu halten.
Natürlich lief nicht alles reibungslos: Zu Beginn war unsere Kommunikation trotz regelmäßiger Treffen ausbaufähig. Aufgaben wirkten auf den ersten Blick gleichmäßig verteilt, stellten sich im Nachhinein aber oft als deutlich umfangreicher heraus als gedacht. Vor allem am Anfang haben wir zu oft versucht, Probleme allein zu lösen, anstatt sie direkt im Team zu besprechen. Im zweiten Semester hat sich das spürbar verbessert, sowohl im Workflow als auch in der Zusammenarbeit.
Ich habe persönlich gelernt, wie wichtig es ist, auch vermeintlich einfache Aufgaben realistisch einzuschätzen – sei es die Wahl einer passenden Bildschirmauflösung, das Erstellen einer Farbpalette oder das Layout einer Szene. Auch im Bereich Versionskontrolle konnte ich viel dazulernen, insbesondere im Umgang mit Branches, Releases und Rollbacks mit Git.
Technisch habe ich mich intensiv mit der Engine Godot beschäftigt – vom Node-System über Signale bis hin zur Arbeit mit Ressourcen wie .tres
- und .json
-Dateien. Auch die Implementierung von Audio, das Arbeiten mit UI-/Canvas-Layern.
Besonders viel neue Erfahrungen (abgesehen von Godot) hab ich mit den Tool Aseprite machen können. Ich hatte mir vor ein paar Jahren bereits mal Pixel Art Programme angeschaut und habe mich etwas durchprobiert. Aseprite hatte ich noch nicht ausprobiert und ich muss sagen das Tool macht wirklich Spaß sobald man die Basics drauf hat.
Obsidian habe ich vor dem Projekt bereits für einige Mitschriebe und Zusammenfassungen benutzt da mit die Link Funktion und die Graph Ansicht sehr zugesagt haben. Auch für das leiten von Tabletop Rollenspielen hab ich das Programm schon benutzt aber ich muss sagen bei der Benutzung als Projektmanagement Tool habe ich noch einiges über das Programm lernen können. z.B. hab ich meinen Uni Vault inzwischen auch in einer Cloud, und auch das Kanban Board Plugin werd ich weiterhin benutzten.
Meine Schwerpunkte im Projekt lagen unter anderem auf dem Projektmanagement, der Verwaltung des Repositories, sowie der Entwicklung der Spiellogik und Objektinteraktionen (gemeinsam mit Daniel und Pierre). Ich habe außerdem am NPC- und Environment-Design mitgearbeitet, Dialoge geschrieben und überarbeitet (mit Daniel und Mareike). Auch hab ich mich um die technische Implementierung der Dialoge im Spiel gekümmert. Ein besonderer Meilenstein war der „große Cursor-Fix“. Außerdem war ich gemeinsam mit Daniel an der Entwicklung der Evidence-Board-Mechanik beteiligt und habe diverse Bugs mit dem gesamten Team behoben.
Auch wenn es mir anfangs schwerfiel, ins Doing zu kommen und mich besser mit dem Team abzustimmen, denke ich, dass meine Beiträge zielführend waren. Generell hatten wir alle anfangs unsere Schwierigkeiten, uns in den agilen Workflow einzuarbeiten und eigenständig an unseren Aufgaben zu arbeiten. Gegen Ende hat das Team jedoch gut zusammengefunden. Wir haben viel Zeit und Energie in das Projekt investiert – nicht zuletzt, weil wir alle Lust hatten, etwas wirklich Spielbares auf die Beine zu stellen.
Letztlich haben wir – auch wenn das Spiel etwas kompakter geworden ist als ursprünglich geplant – unser erstes eigenes Spiel erfolgreich umgesetzt. Und das fühlt sich ziemlich gut an.