Expectations
Unser Spiel Keep Your Eyes beinhaltet nur begrenzte Audio. Beim Drücken des Start-Buttons sowie beim Klingeln des Telefons in der Büroszene sind Soundeffekte implementiert. Deswegen gehen wir im folgenden Text genauer darauf ein, wie wir die Implementierung weiterer Audioelemente geplant hatten. Alle Sounds wären in der DAW FL Studio erstellt und abgemischt worden.
Soundeffekte¶
Da wir uns bei unserem Spiel für einen Pixelstil entschieden haben, war der Plan, die Soundkulisse ebenfalls daran anzupassen. Wir hätten eigene Sounds im Programm Serum erstellt und diese am Ende mit einem Bitcrusher so verzerrt, dass die Sounds Retro geklungen hätten. Beim Klicken auf Gegenstände sowie beim Weiterklicken von Dialogen wären Sounds abgespielt worden. Diese hätten sich genug voneinander unterschieden, sodass die Soundkulisse zum einen nicht zu eintönig gewesen wäre und zum anderen, dass man mit den Sounds Interaktionen in Verbindung bringt. Für die Schritte des Main-Characters hätten wir ebenfalls Soundeffekte hinzugefügt.
Soundtracks¶
Wie bei den Soundeffekten wollten wir die Musik ebenfalls an den Pixelstil anpassen. Damit dies möglich wäre, hätten wir Chiptune-Soundtracks bzw. 8-Bit wirkende Musik erstellt. Da der Begriff 8-Bit genau genommen mit NES zusammenhängt, sprechen wir nicht von korrekter 8-Bit-Musik, sondern eher vom Volksmund. Dennoch wäre der Soundtrack im Retrostil gewesen. Um diesen Sound zu erreichen, hätten wir in Serum für die meisten Synths Squarewaves als Wavetable verwendet. Dadurch klingt bereits der Standardsound, als wäre er im gewünschten Stil.
(Das Bild zeigt eine Basic Squarewave in Serum).
Da es sich um ein Mystery-Game handelt, hätten wir nicht zu viele Layer hinzugefügt. Musik in diesem Genre ist häufig minimalistisch und versinkt im Hintergrund. Da die Musik z.B. beim Rätsel lösen läuft, wird hier keine Action-Musik erwartet. Wir hätten eine Lead-Melodie verwendet mit einer Bassline darunter. Dazu eventuell noch Arps für den Hintergrund, die einfach die Chord-Progression mit einzelnen Tasten schnell hintereinander nachgespielt hätten.
(Auf dem Bild sieht man links die langen Noten des Akkordes G Minor. Rechts ist das entsprechende Arp, das wir dazu gespielt hätten).
Drums hätten wir (wenn überhaupt) in größeren Abständen bzw. bei Songs mit weniger BPM verwendet, da die Atmosphäre nicht zu hektisch wirken soll. Dazu hätten wir je nach Song noch Pads für die Atmosphäre hinzugefügt. Diese würden die Leere im Hintergrund auffüllen. Inklusive Drums sollten nie mehr als fünf Layer existieren.
Für die Detektiv-Musik hätten wir Songs in Ab Minor geschrieben, weil dieser Key laut Music Theory als mysteriös wahrgenommen wird. Wir hätten einen Soundtrack für das Hauptmenü erstellt, welchen wir ruhig und mysteriös gehalten hätten (passend zum Wald, den man im Hauptmenü sieht). Ab der ersten Szene hätten wir dann eine ruhige BGM erstellt. Nicht zu emotional, da der Spieler erstmal mit dem Spiel bekannt gemacht werden soll und die Story erst beim Klingeln des Telefons beginnt. Sobald Story-relevante Gespräche stattfinden (wie z.B. das Telefonat), wäre die Musik auf einen mysteriösen Soundtrack (wahrscheinlich ohne Drums) umgesprungen. So weiß der Spieler, dass der Fall beginnt und wird so in die Story hineingezogen. Bei Szenen, die einen längeren Aufenthalt erfordern, wie z.B. die Hütte im Wald, hätten wir einen weiteren Soundtrack erstellt. Dieser wäre noch ruhiger als die anderen gewesen, damit sich die Stimmung dem leeren Wald anpasst.
In vielen Horror-Songs wird bei der Melodie oft zwischen schwarzen und direkt nebenan liegenden weißen Tasten gewechselt. Dies kann je nach Variation leicht “schief” wirken, wodurch es einen gruseligen oder auch mysteriösen Touch gibt. Da wir die meisten unserer Songs in Ab Minor geschrieben hätten, wäre die bei uns mit D# zu E sowie A# zu B möglich gewesen.
(Das Bild soll nochmal veranschaulichen, wovon wir in dem Text beim Tastenwechsel sprechen).
Zusammenfassung Soundeffekte¶
Zusammengefasst hätten wir also Sounds erstellt für: - Öffnen von Türen - Schritte des Main-Characters - Interaktionen mit Gegenständen, dem Menü sowie NPCs
Zusammenfassung Soundtracks¶
Wir hätten Musik für die folgenden Szenen erstellt: - Hauptmenü (ruhig, atmosphärisch) - Büroszene (entspannt, nicht zu dramatisch) - Questbeginn (mysteriös, kein oder langsames Drum-Pattern) - Wald/Hütte (gruselig, atmosphärisch) - Verhör (mysteriös, nicht zu prägnant im Vordergrund)